:Planar Guide:



(W)
Planar Guide/次元の先達
Creature-Cleric 1/1
(3)(W): Remove Planar Guide from the game: Remove all creatures from the game.
At end of turn, return those cards to play under their owners' control.
{3W}, 次元の先達をゲームから取り除く:すべてのクリーチャーをゲームから取り除く。ターン終了時、それらのカードを、それぞれのオーナーのコントロール下で場に戻す。



・どこが強い?
カードのマナコストが1、P/T共に1。コレだけを見れば、普通のクリーチャーである。
一見、どうでもよく思われるこの回避能力。この能力にこのクリーチャーの真価があった。

全体除去による自軍クリーチャーの壊滅を防げる。
極端な例が、白ウィニーなどのウィニー系のデッキだ。ウィニーデッキを使っていて、どうしても
防ぎようのない事が、全体除去だ。ウィニーはクリーチャーで殴る以外の勝ち手段が無いためである。
このカードを生贄に捧げる事により、神の怒りなどの全体除去から自軍クリーチャーを一時的に
回避し、また場に戻ってくるのである。相手にしては、とても厄介な能力である。
全体除去がとたんに紙になってしまうからである。
加えて、タップしないでいい事にもある。
召喚酔いに影響されずに、即座に使うことができる。
意外にタップ能力はデッキスピードを落としてしまうが、このカードはこの条件を難なくクリア。

このカードの投入により、自軍のさらされた敗北を逃れる事ができる。
ただしだ。自軍にあまりクリーチャーが並ばないデッキには、全くと言っていいほど不要である。
当然の事では有るが。

・どのようなデッキに入るか?
間違いなく入るのが白ウィニーなどのウィニー系デッキである。他にもクレリックデッキなどにも
入るであろう。残念ながら、他の白関連のデッキには入りそうにない。
白緑のビートダウンがその例である。全体回避能力を持っていても、肝心なこのクリーチャー自身の
パワーにあまり期待できないからだ。おまけにタフネスが1だから、すぐに死んでしまう可能性がある。

まとめると、自分の場にクリーチャーがウジャウジャと並ぶデッキに相性がいいのである。
全体除去によるアドバンテージの損失を防ぎ、尚且つ1ターン目で出るようなデッキが理想的である。

・本当に強いのか?
ここからがメインである。(ちなみに前提として、白ウィニーのデッキに投入していると考える)
まずは発動時のコストである。
4マナと重いのである。このことは発動するまでに時間がかかることを意味する。
つまり、4ターン目に神の怒りをうたれても対処できない可能性がある。これでは本末転倒。
神の怒りなどの全体除去を防ぐために入れても、何の意味をなさないことになる。
先攻をとって、1ターン目に場に出る。2ターン目が過ぎる、そして、3ターン目が過ぎ、
4ターン目、クリーチャーを自分の場に展開して、相手のターン。全体除去。自軍壊滅なんてシナリオは
なんとしても避けなければならない。
ウィニーデッキにとって、4マナというのは重いのである。


カードの真価を発揮するためには。
理想の対戦相手が、コントロールデッキであろう。コントロールには大概、全体除去があるからだ。
そして、現スタンダード(執筆時に限る)で猛威を振るっているのは、

・青黒サイカトグ
・黒単コントロール
・Wake系のデッキ
・サイクリングバーン

等が代表格に挙がる。

vs.青黒サイカトグ&黒単コントロールでは?
黒を含む、コントロールで注意しなければならないのが、「燻し」の存在だ。
これはとても凶悪なスペルであって、ピンポイントでマナコストに低いクリーチャーを死に至らせてしまう。
まず、このクリーチャーに燻しを打たれたのならば、激動あるいはもぎとりが近々打たれてもおかしく
はない。ある種の警告である。そう、燻しで消されて激動かもぎとりを発動させられたならば、それは
敗北を意味してしまう。
だが、燻しさえ、受けなければ、激動やもぎとりの恐れは全くないのである。
(マナを出せる状況でなければ、飛んできませんが(おぃ)
vs.Wake&サイクリングバーンでは?
これといった単体除去が無いために、神の怒りの発動を多いに妨げる事ができる。
それに白という色なので、解呪により、ミラーリの目覚めを破壊する事もできる。
ただし、サイクリングバーンでは、右手(あるいは左手)の運にかかっている。
燃やされないようにしなければならない。


結論
このカードは相手がコントロール系のデッキの時に真価を発揮する事できる。ただし、自分のデッキが
ウジャウジャとクリーチャーが出てくるのならばだ。相手がビートダウン・ウィニーの場合、
よくない使い方として、似非濃霧的な使い方もあることをお忘れなく。
要するに、サイド的なカードであるということだ。
メインに入れておいて、相手が同系のデッキであった場合、ほぼ余儀なく、ただの1/1クリーチャーで
しかなくなる。

全体除去専用回避として、真価を発揮する。除去をされたら、近々全体除去が飛んでくるぞとの
サインになる可能性もある。

counter氏の指摘により、次元の先達の回避能力を別の方面へ使用がありました。(単に俺が見逃していただけです。(滝汗)
ゲームから取り除くという回避能力の発動後、変異クリーチャーは表向きで場に出て、トークンクリー
チャーはゲームから取り除かれ、消滅いう点でした。
中々、応用性のある能力でもあります。変異クリーチャーの利点は、自身は無色であり、場に出るため
には、無色3マナ払えば、場に出るということです。つまり、裏を返せば、この能力を使うだけで
、変異クリーチャーは表向きになって、場に戻ってきます。何が言いたいかお分かりでしょうか?
別に、変異コストを払わなくても表向きで場に戻るので、別の色のクリーチャーを入れること可能に
することができるのです。
表になれば、馬鹿みたいにP/Tが強いものもいます。一種のコンボデッキの完成です。

それでは、ここで筆を置かせていただきます。


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